Sunday 24 February 2013

Desain Komunikasi Visual


Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Sedangkan menurut suber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun  Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru (sebelumnya dikenal dengan desain grafis). Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari  Desain Komunikasi Visual.
Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang  Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, Desain Komunikasi Visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.
Asal Kata Desain Komunikasi Visual 
Jika kita memulai mendefinisikan  Desain Komunikasi Visual  ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf  dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa.
Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

DESAIN INTERIOR



Desain interior adalah Ilmu yang mempelajari perancangan suatu karya seni yang ada di dalam suatu bangunan dan digunakan untuk memecahkan masalah manusia.

Perancangan interior meliputi bidang arsitektur yang melingkupi bagian dalam suatu bangunan.
Contoh : Perancangan interior tetap, bergerak, maupun decoratif yang bersifat sementara




Misalkan pada pekerjaan desain dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu:
1. Perancangan interior tetap
- perancangan desain interior mulai dari merencana denah existing bangunan, lay-out, floor plan, ceiling plan, potongan, aksonometri, detail, perspektif, maket, animasi,dan teknik presentasi lainya
2. Perancangan interior bergerak (moveable)
- perancangan desain interior yang bersifat mikro, misalkan pembuatan desain furniture, desain produk, desain landscape interior, handycraft, dll.
3. Perancangan decoratif
- perancangan yang bersifat menghias, misalkan mendesain hiasan pesta pernikahan, mendesain pesta ulang tahun, dll.

Namun untuk lingkup materi desain interior sangat banyak sehingga tidak dapat dikelompokkan secara khusus. Desain interior adalah ilmu yang melingkupi karya seni, arsitektur, dan proses. Pengerjaan interior dikerjakan dengan detail sesuai permintaan klien.


Apakah desain itu?

1. Finding the right physical components of a physical structure (Alexander, 1963)
· Desain merupakan kegiatan pencarian komponen- komponen yang paling tepat dan sesuai dalam upaya membentuk suatu struktur fisik tertetu.

2. A goal directed problem solving activity (Archer, 1965)
· Merupakan suatu kegiatan pemecahan masalah dengan tujuan tertentu.

3. Decision making, in the face of uncentainly, with high penalties for eror (Asimow, 1962)
· Desain adalah suatu pengambilan keputusan dalam ketidak pastian dengan resiko kerugian berat untuk kesalaha yang diperbuat.

4. Simulating what we want to make (or do) before we make (or do) it as many time as may be necessary to feel cofident in the final result (Booker, 1964)
· Desain merupakan simulasi yang dilakukan berulang kali seperlunya dari apa yang akan dibuat atau dikerjakan sampai mendapat kepastian mengenai perkiraan hasil akhir pada penetapan nantinya.

5. The conditioning factor for those parts of the product which come into contact with people (Farr, 1966)
· Desain merupakan factor yang memberi kondisi pada bagian-bagian dari suatu produk yang akan berhubungan dengan manusia.

6. Engineering design is the use of seientific principles, technical information and imagination in the definition of a mechanical structure, machine or system to perform prespecified functions with the maximum economy and efficiency (Fielden, 1963)
· Engineering desain adalah pemanfaatan prinsip- prinsip ilmiah, iformasi teknis dan imajinasi dalam definisi suatu struktur mekanis, mesin atau sistem yang menunjukkan fungsi-fungsi spesifik yang telah direncanakan sebelumnya dengan pertimbangan ekonomi dan efisiensi yang maksimal.

7. Relating product with situation to give satisfaction (Gregory, 1966)
· Desain adalah suatu bentuk usaha yang membentuk hubungan antara suatu produk dengan situasi yang menimbulkan kepuasan pada pemakainya.

8. The performing of a very complicated act of faith (Jones, 1966)
· Desain merupakan suatu tindakan rumit yang didasarkan pada keyakian.

9. The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances (Matchett, 1968)
· Desain merupakan penyelesaian optimal terhadap tuntutan kebutuhan- kebutuhan yang sebenarnya masih dalam suatu kesatuan keadaan tertentu.

10. The imaginative jump from present facts to future possibilities (Page, 1966)
· Desain merupakan lompatan imajinasi dari fakta pada masa sekarang menuju kemungkinan-kemungkinan di masa depan.

11. A creative actifity it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously (Reswick, 1965)
· Desain merupakan suatu aktifitas yang kreatif, dan ini merupakan penyebab terjadinya suatu hal baru dan berguna yang sebelumnya belum pernah ada. 

DESAIN GRAFIS


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tifografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR / VIDEO


Ada beberapa teknik untuk pengambilan gambar atau video ,berikut teknik -teknik yang sering di gunakan:

1.SUDUT  PENGAMBILAN GAMBAR [CAMERA ANGLE].
a.Bird Eye View.
Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah begitu kecil.
Pengambilan gambar dengan cara ini biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung -gedung tinggi.
Kalau anda suka melihat film-film Hollywood, tentunya teknik yang ini tidak asing lagi bagi anda.

b.High Angle.
Teknik pengambilan gambarnya dengan sudut pengambilan gambar tepat diatas objek,pengambilan gambar yang seperti ini memilki arti  yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.

c.Low Angle
Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle.
Kesan yang di timbulkan yaitu keagungngan atau kejayaan.
Biasanya teknik ini sering di gunakan untuk membuat sebuah karakater monster atau manusia raksasa.

d.Eye Level
Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan mata objek,tidak ada kesan dramatik tertentu yang di dapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkna pandangan mata seseorang yang berdiri.

e.Frog Level.
Sudut pengambilan ini di ambil sejajar dengan permukaan tempat objek menjadi sangat besar.

2.UKURAN GAMBAR[FRAME SIZE]

a.Extreem Close-up [ECU].
Pengambilan gambar sangat dekat sekali,hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek.
Fungsinya untuk kedetilan suatu objek.

b.Big Cloe-up[BCU].
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek.
Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang di keluarkan oleh objek.

c.Close-up[CU].
Ukuran gambar hanya sebatas dari ujung kepala hingga leher.
Fungsinya untuk memberi gambaran jelas tetang objek.

d.Medium Close-up[MCU].
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada.
Fungsinya untuk mempertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.

e.Mid Shoot[MS].
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang.
Fungsinya memperlihatkan  sosok objek secara jelas.

f.Kneel Shoot[KS].
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut.
Funsinya hampir sama dengan  Mid Shoot.

g. Full Shoot[FS] 
Pengambilan gambar penuh dari  kepala hingga kaki.
Fungsinya memeperlihatkan objek beserta lingkungannya.

h.Long Shoot [LS] 
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Fool Shoot.
Untuk mnujukan objek dengan latar belakangnya.

i.Extreem Long Shoot [ELS].
Pengambilan gambar melebihi long Shoot,menampilan linkungan si objek secara utuh.
Untuk menunjukkan objek tersebut bagian dari lingkungannya.

j.1 Shoot.
Pengambilan gambar satu objek.
Fungsinya  memperlihatkan seseorang atau benda dalam frame.

k.2 Shoot.
Pengambilan gambar 2 objek
Untuk memperlihatkan adegan 2 orang yang sedang berkomunikasi.

l.3.Shoot
Pengambilan gambar 3 objek untuk memperlihatkan 3 orang yang sedang mengobrol.

m.Group Shoot 
Pengambilan gambar sekumpulan objek
Untuk memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan aktifitas.


3.GERAKAN KAMERA[MOVING CAMERA]

a.Zooming[In/out]
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauh objek,gerakan ini merupakan fasilitas yang di sediakan oleh kamera vidio, dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.

b.Panning[left/Right].
Yang di maksud gerakan panning yakni kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah kekiri,namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang di inginkan.

c.Tilting[Up/Down].
Gerakan Tilting yitu gerakan keatas dan kebawah,masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang di dapatkan memuaskan dan stabil.

d.Dolly[In/Out].
Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur,hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada Dolly yang bergerak adalah tripod yang telah di beri roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.

e.Follow.
Pengambilan gambar di lakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.

f.Framing[In/Out].
Framing adalah gerakan yang di lakukan oleh objek untuk memasuki [in] atau keluar [out] framing shot.

g.Fading [In/Out].
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan.
Apabila gambar baru masuk mengantikan gambar yang ada di sebut fade in,sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan di gantikan gambar baru di sebut fade out.

h.Crane Shoot .
Merupakan gerakan kamera yang di pasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri  bersamaan kameramen,baik mendekati maupun menjauhi objek.

4.GERAKAN OBJEK[MOVING OBJECT]

a.Kamera sejajar objek.
Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek,baik kekiri maupun kekanan

b.Walking [In/Out]  
objek bergerak mendekati[in] maupun menjauhi [out]  kamera.

Nah itu tadi merupakan beberapa teknik dalam pengambilan gambar menggunakan kamera video.
Namun ada beberapa elemen penting yang harus ada di dalam gambar.
Dan elemen penting tersebut meliputi:

a.Motivasi
b.Informasi
c.Komposisi
d. Suara.
e.Sudut Kamera
f. Kontinuitas.

Selain teknik-teknik maupun tatacara pengambilan gambar yang harus dimiliki oleh seorang kameramen ada hal lain yang harus di miliki yakni sense of art atau rasa seni, karena gambar yang di ambil oleh kameramen merupakan karya seni.
Setiap orang memungkinkan untuk menguasai teknik-teknik pengambilan gambar namun apabila tidak memiliki rasa seni atau keindahan maka hasil yang di dapatkanpun kurang maksimal.
Jadi rasa seni yang tinggi dapat di jadikan modal utama untuk menjadi kameramen.

PENGERTIAN MULTIMEDIA


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game



Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.